湿原入りサイクル

前置き

 こんにちは。剣の舞です。残念ながらトリプルフリーがダム底に沈んでしまったのでずっと書こう書こうと思いつつ面倒くさがって放置してしまった構築の記事を書くことにしました。なお、書くまでに時間がかかったのは勿体ぶるほど強い構築だったからとかではなくて単純に私の怠惰によるものなのでそれほど強い構築というわけではないですが、構築組みの下手な自分にしてはまともに戦えはする程度ではあるのでお気に入りの構築です。なお、構築を作ったのが2023年7月頃なのでだいぶ忘れている部分も多いですがご容赦ください。

使用構築
https://tc.hnys.jp/card/image/3FOBeHeDh9


[以下常態]

構築の意図

 以前ある霊獣ランドロスファイアローを同時に採用した際にその2匹からの引き先が欲しくなった。そこでその2体の弱点を考えてみた。霊獣ランド→氷、水、アロー→岩、電気、水。この内、電気耐性はそもそもランドにあるので水、氷、岩の耐性を持つポケモンを考えた。そこでエンペルトに注目してみたところ、エンペルトの弱点は地面、電気、格闘のため全部ランドが耐性を持っていることに気付いた。したがって、この3体を軸にすればいい感じに相性補完が取れるのではないかと考え構築にしてみることにした。
 当時の自分は「サイクル戦=お互いにダメージレースを仕掛けてそれを制しきった方の勝ち」という捉え方をしていたのでこちらの消耗を回復できるいやしのはどうという技を高く評価していた。そのため、取り巻きにいやしのはどうを持つポケモンを採用しようとなった。そして、いやしのはどうを覚えるポケモンリストをポケ徹さんで眺めていたところメガニウムサーナイトラティアスの3体が強そうに見えた。そして、最終的に湿原を展開できるメガニウム、そして湿原メタであるトリルへの対策ができるサーナイトをとりあえず採用してみることにした。そして、最後にガルスタンでも使ったことがあったためいかく、猫、ワイガのある便利枠としてカポエラーを採用することにしてみた。

個体紹介

 今回はだいぶ昔のことで詳しく覚えていないが、記憶通りならあまり複雑な調整を行わずぶっぱかwiki配分を採用しているので調整意図は割愛。

霊獣ランドロス

ランドロス霊@こだわりスカーフ(いかく・いじっぱり)

167(20)-216(252)-110(0)-×(0)-100(0)-141(236)

じしん/いわなだれ/ばかぢから/とんぼがえり

ぽけっとふぁんくしょん!

 構築の始発点その1。スカーフしか使ったことがないからスカーフにしたと思い込んでいたが、当時の自分はランドのムーブでエンぺと入れ替わることを想定してスカーフのままにしていたらしい。湿原軸なのにスカーフ?と思われるかもしれないが、スカーフのおかげで湿原が展開出来なくても動くことが出来たり、1ターン目にスカーフドーブルの上から馬鹿力を押すことが出来たり、湿原の切れた終盤でも自由に動いたり出来たのでスカーフで良かったかなと思っている。ただし、チョッキランドを結局今に至るまで使っていないのでチョッキランドを使ってみたら掌を返すかもしれない。実際、スカーフランドを使っていると技を打ち分けられないのが不便に感じることが多いのと自分が蜻蛉返りの扱いが下手なため蜻蛉で拘ってしまうことがあるので、チョッキランドはいい加減用意するつもりでいる。

ファイアロー

ファイアロー@するどいくちばし(はやてのつばさ・いじっぱり)

183(236)-146(252)-92(4)-×(0)-91(12)-146(0)

ブレイブバードフレアドライブ/よこどり/まもる

ぽけっとふぁんくしょん!

 構築の始発点その2。それまではいじASで使っていたのだが、今回は大事なメインパーツの一角かつサイクルに組みこむつもりだったため耐久を確保したかったことと、優先度付きの世界で戦うことが多いことからSに振ることに疑問を感じ始めHAにした。もちろん、アローミラーや他の先制技に強くするためS振りを評価する人もいるし理解できるが、個人的にはHAアローの方がいいような気がしている。なお、湿原という他のS操作があること、スカーフランドは追い風前提でなくても動けること、最悪サナのトリルで切り返せることから追い風を切ってサイクルパーツとして大事に出来るように守るを入れた。また、サナが鋼への打点に乏しいことや裏に水、草がいることから炎枠としても動けるようにフレドラも採用した。実際、フレドラのおかげでファスガを撃たれても攻撃を通せたので採用して正解だった。ラスト1枠は何かと便利な横取りを選択したがファスガでもよかったかもしれない。おそらくイメージとしては守るのために嘴にした鉢巻アローという感じ。ただし、個人的にはブレバ+サナのハイボorランドの雪崩orニウムの草の誓いで倒せれば十分と考えているため、嘴で火力不足をほとんど感じず鉢巻アローは使ったことがないのでわからない。同様にこのHNの癖に剣舞アローは使ったことがないし、剣舞を打つターンに一回でも多くのブレバを打ちたいので個人的にはあまり評価していない。

エンペルト

エンペルト@いのちのたま(げきりゅう・ひかえめ)

191(252)-×(0)-109(4)-179(252)-121(0)-80(0)

みずのちかい/ラスターカノン/れいとうビーム/まもる

ぽけっとふぁんくしょん!

 構築最大の始発点にして、最大の要検討枠。実はシンオウ世代のためエンペルトは好きなポケモンの一匹(ただし、最初に選んだのはナエトルのためドダイトスも好き。)なため構築を組んだという経緯もあるのだが、この構築を真面目に煮詰めるのであれば、構築の始点の好きなポケモンが抜ければ構築の完成という典型的パターンだと今になって思う。といっても一切良いところがなかった訳ではなく水、氷、鋼の攻撃範囲や耐性は偉かったし、湿原を展開出来ているときは強かった。だが、この構築はランド、アロー、エンぺでサイクルを回すことを出発点にしているためエンぺニウムを初手に出すよりアロー、カポ、ランド選出の方が勝率が高く、活躍していることも実際あるがそういう時は逆に本来の選出パターンを取れていないため負けパターンということに途中になって気付いた。また、鋼が優秀なタイプであることは言うまでもないがその分格闘や地面技が環境に多く、水、氷打点として見たときに邪魔なことも多くあった。例えば、バンドリマンダのマンダに冷凍ビームを打ちたいがドリュの地震が怖くなる。逆に鋼枠として見てみると高火力とはいえ流石にギルガルドには劣るし、特殊かつ中速のためドリュウズのようにニンフィア絶対倒すマンにもなれず、中耐久のためドランほどの詰め筋には出来なかった。特にいい配分が思いつかなかったためHCぶっぱにしているが、もっといい配分がありそうな気もするし配分だけではそこまで変わらない気もする。
 なお、改めて構築を組んだ当時のメモを見てみたらサイクル軸のため本当にトリプルでステロが弱いのか実験したいという内容が書いてあった。流石にエンペルトにステロを採用する枠もないし、初手投げが弱いポケモンなので当時の自分が理性を持って採用を踏みとどまったことに安堵している。
 湿原誓いについてはもちろん湿原自体の効果も強力で相手の高速ポケモンに対しエンペルトでさえ上を取って攻撃できるのも強かったが、水タイプのエンペルトが草タイプの一致150打点を打てることも強かった。例えば、ブルンゲルに対して元の技では一切有効打がないが突然の誓いでワンパンするのは気持ちよかったし、水耐性かつ草等倍のため雨に対しては滅法強かった。実際、合体誓い自体を打ちたくて1試合に連続で2回打ったこともあったはず。湿原パを組むときは湿原を通すために構築を組むのではなく、それとなく自然な流れの中で打てるようにして、仮に不発だったとしても十分回せるように組んでおくと強いのかなと思った。そのため、湿原をサイクルの中に組み込むという戦術自体はありだったと思っている。

メガニウム

メガニウム@ひかりのねんど(しんりょく・おくびょう)

187(252)-×(0)-120(0)-104(4)-120(0)-145(252)

くさのちかい/ひかりのかべ/いやしのはどう/まもる

ぽけっとふぁんくしょん!

 本構築のメガ枠その1。いやしのはどうを覚えるポケモンを眺めていたところ草の誓いを覚えるために目に留まり面白そうと思って採用してみたポケモン。使ってみたところ、威嚇でかばえない特殊耐久をかばえる光の壁といやしのはどうをS種族値80というそこそこの素早さ想像以上に強かった。サポート枠は放置されるのが負け筋になることが多いが、いやしのはどうでアタッカーのHPはいくらでも回復できるのでメガニウムを早々に落とされる方が苦しくなった。また、環境に水タイプがそれなりにいるため、地味に草の誓いによる削りも偉かった。また、あまり考えずにサナの特性をトレースにしてしまったため代わりに半減のメガニウムが味方のランドの地震も何度となくその耐性で受け止めてきた。最初はバコウを持たせていたが飛行技を受けないときに渋かったので光の壁重視で光の粘土に変えていたが、何回動けるかが重要なポケモンなのでやっぱりバコウの方がよかったんじゃないかと今書きながら思った。

メガサーナイト

メガサーナイトサーナイトナイト(フェアリースキン・ひかえめ)

175(252)-×(0)-86(4)-238(252)-155(0)-120(0)

ハイパーボイストリックルーム/ふういん/まもる

ぽけっとふぁんくしょん!

 本構築のメガ枠その2。最初はいやしのはどうのために採用したが、湿原を採用にあたりトリルへの対策が必要そうなためトリル封印を採用したらいやしのはどうが結果的に抜けた。メガサーナイトを放置する人はいないと思うのでいやしのはどうを打つ余裕がなさそうという理由もある。どうせメガシンカすることと範囲技をコンセプトにした構築ではなかったのでトレースとテレパシーのどちらでもよいと思っていたがランドが地震を打つタイミングに合わせて後出ししたいことがあったのでテレパシーの方が良かった。封印はそれだけで対処の薄いトリパを完封したり、滅びパに対して守るによる時間稼ぎを出来なくさせたりと強かったがその影響で防音のポケモンやワイガ下では攻撃が出来なくなるんでそういった相手がいるときはラストの一匹がサナにならないように立ち回る必要がある。

カポエラー

カポエラー@だっしゅつボタン(いかく・しんちょう)

157(252)-116(4)-132(132)-×(0)-154(76)-96(44)

インファイトねこだまし/フェイント/ワイドガード

ぽけっとふぁんくしょん!

 構築の足りなそうな要素を一体で何でもできる便利枠。当時ハリテヤマを使ったことがなかったので脳死カポエラーを選んだが、今思うとランドがいるのでハリテで良かった気がする。普段から雑にカポエラーを採用しすぎる弊害で一生キリキザンに勝てないバグが発生している。

反省

 改めて記事にしてみるとこの構築の良かった点、悪かった点双方見えてきた気がする。おそらくエンペルト一匹で水と鋼の耐性を得る必要はなくスイクンミロカロスギルガルドなどに分けてメガニウムを外してカポエラーハリテヤマにしたら構築としての完成度は高くなると思う。ただし、そうなるともはやただのサナスタンになると思うのでこの構築は一旦この形で置いておくことにする。誓いは楽しかったのでまた違う形で組んでみることはあるかもしれない。悪い点を多めに書いてしまった気もするが、タイプの補完を重視するというのはサイクル構築の基本であり、重要な点であると思う。最近はその点を忘れて威嚇、範囲技、〇〇へのメタ、みたいな要素ばかり重視して組んだ結果サイクルが機能せず勝てないという当然のミスに陥っていたことに改めて気づけたのでよかったと思う。
 ここまで、私の拙い記事にお付き合いくださりありがとうございました。トリプルフリーは終わってしまいましたが、オフ会などに顔出すつもりなので今後もトリプル自体は続けるつもりなので、もし目と目があったときはトリプルバトルよろしくお願いします!
 何か問題点、質問等ありましたらお気兼ねなくX(旧Twitter)の私のアカウント@Kembu_tripleまでお願いします。

SPECIAL THANKS
ポケモン徹底攻略様(https://yakkun.com/
トリプルバトル総合情報サイトWiki様(https://wikiwiki.jp/triple/
トレーナーカードジェネレータ様(https://tc.hnys.jp/card/3FOBeHeDh9
ぽけっとふぁんくしょん!PGLカード風個体紹介ジェネレータ様(https://www.nouthuca.com/tool/pgl_card/